注意点:
- 前提条件として、ストミ1.5倍でのフルドロップについて考察する。
- 1.5倍時でもフルドロップにならない場合は当てにしないように。例として、鋼鉄の手刀は1.5倍時でもフルドロにならなかったという報告がある。風神・落ち武者・雷神は常にフルドロップだった。
- 全体で見ても効率が高いミッションしか記載していない。
- 獲得できるゴールドも比較対象に加えた。ゴールドは☆3ボーナスの1.5倍とショップの「獲得G1.5倍」を前提にしてある。
- ゴールドの価値を1パリン=125000G前提にしている。要再考察。
- 餌ユニット経験値だけではなく、合成費も重要視している。
- 前回の考察記事では落ち武者を比較対象としたが、今回は育成ユニットに8000EXPを与える場合に必要な結晶数を計算して比較している。この変化によるミッション選択の効率順位に矛盾は生じない。
- 必要パリン数が少ないほど効率がいい。
まずはクラスボーナスなしの場合から見ていこう。
大きく分けて2つの比較対象がある。橙色で塗りつぶしてある行だ。
1つ目は、それぞれのミッションで平均して8000EXP分のユニットを集めるために必要なパリン数(項目:結晶/8000EXP)。これは、1パリンで入手できるユニットEXPを8000で割った数字だ。例えば風神では1回1260EXP獲得でき、1パリンで約7.237回できるから、1パリンでのEXPは1260*7.237の約9119になる。このうち8000EXPだけ獲得するなら8000/9119の約0.877パリン必要ということだ。
2つ目は、その8000EXPを合成するために必要な合成費からミッションで入手したゴールド分を引いたパリン数。レベルによって合成費が違うから幾つかに分けてある。長い計算を短くまとめてるから前回の記事と比べると分かりづらいかもしれない。まず8000EXP入手分だけそれぞれのミッションを回したら何ゴールド貯まるかを計算した(項目:Gold/8000EXP)。そして、レベルごとに8000EXPを合成した場合の合成費-入手Gを計算した(項目:合成費-Gold)。そのゴールドをパリン換算(125000で割る)した(項目:結晶/合成)。マイナスの場合は、合成費よりもミッションで獲得したゴールドが多かったということ。
最後に、両方のパリン数を足した数字が、育成ユニットに8000EXPを与えるために必要な合計パリン数だ(項目:合計結晶)。例えば、レベル60のユニットを研究塔で育成するなら、8000EXPごとに1.2パリン必要になる。
レベルはあくまで指標であって、実際はレベルが変化すると合成費も変わる。合成開始レベルが60なら、8000EXPを与える間に多少合成費は増えていると考えるべきだ。レベル10から8000EXPを与えるとレベル30は超えるから、実際の平均合成費はレベル20の後半分ぐらいになるだろう。
パリン数を計算した理由は、他の育成方法とも比較しやすくするためだ。8000EXPといえば熟練の王子の諸君ならすぐに分かったと思うが白バケツ8倍煮込みと同じ値だ。例えばレベル60の育成ユニットに8000EXPを与える場合、最大効率の研究塔だと1.2パリン必要だけど、バケツ+聖霊3体+4体分の合成費の価値が1.2パリン以下ならバケツの方が安上がりになる。育成ユニットのレベルが20辺りなら、ストミ育成に必要なパリン数が0.77パリンぐらいだから、ほとんどの場合バケツ+聖霊よりも安上がりだろう。こうして見ると、なぜバケツ煮込みは高レベルからした方がいいかがはっきりと分かるね。
以前記した白聖霊の価値を0.3パリンとすると、仮にバケツの価値も0.3パリンと考えて、レベル60研究塔で育成するのと同効率になる。そうするとレベル60以上からバケツでやるべきだけど、俺はまだ納得していない。聖霊の価値とゴールドの価値を再評価する必要がある。金聖霊と白聖霊にも価値の差があるから、白ユニと金ユニでバケツ育成開始のタイミングが違うのは当然と言える。金聖霊の価値の方が低いから、バケツ育成は白よりも早い。
納得していない理由は、仮にこの表の通りに白ユニのバケツ育成をレベル60からにすると、バケツや聖霊が足りなすぎるからだ。ただでさえバケツ育成待ちが多いのに。つまりストミより曜日1.5倍の時に聖霊やバケツミッションに焦点を置いていくべきなんだな。兵舎圧迫も問題点か。ファランクス2は相変わらず金に必要性がなければ微妙だけど、黒ユニが来たから聖霊神も少しは価値が出てきたか。アーニャはハッピーキメるし、エターナーはプレボにいる黒聖霊食わせたらすぐカンストしそうだけど。
ゴールドの価値の再評価が必要な理由は、125000Gはバケツ1.5倍時での計算じゃない上に、白バケツの価値を無視していたからだ。1.5倍時は1パリンで150000G+1バケツ以上はあったはず。バケツ1の価値が0.3パリンだとすると、0.7パリンで150000Gになって、純粋にゴールドだけなら1パリン=210000G以上になる。相対的に見るとゴールドの価値は下がり、合成費の必要パリン数も減る。こうすると更にバケツ育成のタイミングが早くなるな。
次はクラスボーナスありの表だ。
鉄ユニなら+10EXP、銅ユニなら全てベテラン枠に入る。
注目するべきは、赤く塗られたミッションはクラスボーナスありでも、クラスボーナスなしの魔法陣や研究塔よりも効率が悪い。つまり、全く回す理由がないわけだ。長年付き合っていた落ち武者とも今生の別れである。何らかの価値があるミッションは6つに絞られる。
解き放たれし封印は通常銅枠が5もあるから、全部がベテラン枠になると価値が一気に上がる。
この場合の研究塔レベル60ユニ育成なら1.13パリンぐらいで、少し安くなるから、バケツ育成のタイミングも少し遅くできるな。大抵クラスボーナスの合うユニットに合成していくから、基本的にこっちの表を参考にする。
最後に2種類のうち片方だけクラスボーナスがある場合の表だ。
奇しくも価値のある6ミッションだけの表になった。
ボーナス片方だけの場合でも基本的にクラスボーナスなしのどのミッションよりも効率が上になる。
メイジ・アーマーは魔法陣、パイレーツは軍旗、バンデットは封印、忍者は狂戦士、アーチャーはもう片方のボーナスが適用できるところ(例:他に育成するバンデットがいれば封印)、ソルジャーとそれ以外は研究塔で育成がよさそうだ。
と言っても、クラスボーナスがあるユニット以外の育成にはベテランを使えばいいんだけどね。狂戦士での忍者育成の効率は低めだから、もしアーチャー以外のクラスボーナスユニットも育成しているなら、別のミッションのベテランを食わせてもいいだろう。
例えば俺は研究塔だけ回して、銅ソルジャーをアリアやリーゼロッテ、銅メイジをオデットやメーリス、銅ベテランをエターナーに食わせていく予定だ。ただし、すぐにでもレベルを上げたいユニットがいたら、全部食わせる。例えば今回のイベのアリアは期間中に何体も30CC20にする必要があったから銅メイジもベテランも食わせていった。ストミ1.5倍じゃないから回数を減らすことも大きな理由だ。エターナーもさっさと覚醒まで持っていきたいからいざとなったら全部食わせるかもね。
低レベル帯はすぐに超えるし、育成したいユニットのレベルもまちまちだから、基本的にレベル60の必要パリン数を参考にしている。
今後の課題は、曜日1.5倍時のバケツ・聖霊効率の確認と、覚醒ノエルやミアありでの数値も考えたいかな。
追記・改正・訂正:
ゴールドの価値が下がると必要ゴールドが+の場合は必要パリン数が下がる。例えばゴールドの価値が1パリン20万Gなら研究塔でのレベル60育成に必要なパリン数は1.00/8000EXPになる。つまり、安くなるからバケツ育成のタイミングは遅くなる。やはり「白ユニは70から」の方針が正解に近くなったわけだ。ただし、こうすると興味深いことに、レベル60時点でもまだぎりぎり魔法陣の方が研究塔よりも効率がよくなる。そして封印は研究塔の効率を超えない。
追記・改正・訂正:
ゴールドの価値が下がると必要ゴールドが+の場合は必要パリン数が下がる。例えばゴールドの価値が1パリン20万Gなら研究塔でのレベル60育成に必要なパリン数は1.00/8000EXPになる。つまり、安くなるからバケツ育成のタイミングは遅くなる。やはり「白ユニは70から」の方針が正解に近くなったわけだ。ただし、こうすると興味深いことに、レベル60時点でもまだぎりぎり魔法陣の方が研究塔よりも効率がよくなる。そして封印は研究塔の効率を超えない。