2015年9月16日水曜日

ストミ1.5倍 ユニット経験値効率考察

ストミ1.5倍きたああああああああぁぁぁぁぁぁああああ!!!!!

やっと課金できる(洗脳済み)!

パリンパリンの覚悟はいいか?俺はこれからする。そして伝説(スタンプ)になる!

というわけでストミ1.5倍のときはどのミッションを回すのが効率いいの?ねえ教えてよ!というお便りにお答えしようと思う。

まず餌のドロ率が分からないから確実な答えはない。だがしかし、その答えに近づく道を照らすことはできる。

1.5倍ということは、普段のドロ率が67%以上なら確定ドロになるってこと。

通常時の落ち武者207周で、鉄は82%、銅は平均83%、ヨジロウは平均72%だ。これは平均だけ見れば1.5倍時にはフルドロになるように見える。だが油断はできない。平均72%は60%、76%、80%でもなるのだから。

とはいえ、どのミッションでもフルドロに近いはずだ。効率模索のとっかかりとして、まずどのミッションでもフルドロの場合の効率を考えたい。

そこで用意した表がこちら。
ハシム・ヨジロウがいるミッションを調べた。他はやはり経験値が少なくなる。

落ち武者を基準にして、経験値倍率を入れた。

これを見ると、1パリンにつき餌ユニの経験値が一番多いのは11956EXPの焦熱のオアシスだ。なんと落ち武者の1.32倍も多い。拠点後も多い。ならこの辺が効率ええのんか?そんな気がしてくる。

慌てずについ先日のロイおじさんの言葉を思い出してみよう。合成費用の差は侮れんのだぞ。確かそんなことをキュテリに食われる前に言っていたような気がする。

10EXPの餌を10回食わせたら、100EXPの餌を1回食わせる10倍の費用がかかるというロジックで、それぞれのミッション1回で得られる総経験値の差をそのまま合成費用の差として落ち武者基準で計算した。

例えば、風に散る桜で拾った餌を食わせて10000EXP上げようとするのと、落ち武者で拾った餌で10000EXP上げるのでは、合成費用が1.19倍も違う。表の餌ドロ6体のミッションはこういう比較ができるけど、熱砂の戦場だけは5体だからずれがある。ここはとりあえず2.1681*5/6=1.807ということにしておこう。

この二つの倍率に注目してほしい。落ち武者と比較すると、一方でユニット経験値が多く入るが、それと同時に合成費用が増えるところばかりだ。

ここまで書いて思ったけど、この合成費比較は不完全だな。この倍率は、同じ経験値を取得した場合の費用差で、そのステージで1パリンして拾った餌を全部合成した場合の費用じゃないから1パリン取得経験値との比較ができてない。

餌の合成費はベースユニットのレベルによって変わるから、レベルごとに効率差も変わってくる。そこで作った表がこちら。

経験値倍率はそのままで、合成費の計算を変えた。

まず、1パリンで拾える餌の数を計算して、レベルごとにそれを全て合成した場合の費用を計算した。レベルの変化に伴う効率の傾向を確認するためにレベル70・60・20・10を表示している。

例えばレベル70ベースユニットに落ち武者の餌1パリン分を合成するには124320G必要。風神だと128534G必要になり、4214G多く必要になる。これを1パリン=125000Gでパリン換算すると0.0337パリンだ。風神の経験値は1パリンにつき落ち武者の1.0099倍だから、0.0099パリン分多い。0.0099の得と0.0337の損を差し引きすると、風神は落ち武者より0.0239パリン分損することになる。

同様に、ベースレベル60用の拠点後餌は落ち武者より経験値が0.1703パリン分多いものの、合成費も0.5221パリン分多くなってしまい、結果的に0.3518パリン分損になる。

逆にレベル20までなら、拠点後の合成費の差が0.1693パリンで、わずかに落ち武者よりも効率がよくなる。基本的にベースのレベルが低いほど合成費の差が減るからこれは納得できる結果だ。

さらに付け加えると、レベル70以上で生食いをさせるなら今度は雷神の方が効率がよくなる。合成回数を減らすために基礎経験値の多さが重要になってくるからだ。

さて、まるでレベル20までなら拠点後の方がいいかの様に思えるけど、実際は落ち武者の餌を段階に分けて食わせれば効率はまた変わってくると思う。例えばレベル50までは鉄餌、レベル60までは銅餌、レベル70までヨジロウみたいに分けると、上のレベルになるほど合成回数と合成費を減らせる。

もう金策なんてしない系王子なら合成費を気にせず拠点だろうがオアシスだろうが行けばいいけど、ユニット経験値と合成費のバランスで効率よく回すなら俺は落ち武者と戯れることを薦める。もう金策なんてしないなんて言わせないよ絶対。

まあ新ストミで塗り替えられるんだけどね。(願望)

痒い所は我慢せずに掻く同クラスボーナス有りバージョンはこちら。
基準の落ち武者以外は同クラスボーナス有りで計算してある。風神(アーチャー)と雷神(バンデット)なら常に効率が落ち武者より上になるようだ。ベースユニットが低レベルなら大体落ち武者より上。ただし、上記の段階分け餌やりをするなら多少よく見えても餌経験値が低いなら落ち武者の方がいいと思う。

ふうむ、ロロネ育成待ちなんだよな・・・。ちょっと雷神のようすを見てくる。

追記
Wiki頼みで新ストミのデータ追加。
同クラスボーナス経験値なしでの計算。

分かってくれると信じてるけど、左の鋼鉄が手斧で右の鋼鉄が手刀ね。

魔法都市への誘いはベテランがいないから当然のように非効率的。

手斧は常に落ち武者を上回る。

手刀は大体風神より低いけど、手斧がクリアできなければメイジ育成効率はいい。

全クリできるとしたら、アーマー育成に落ち武者、バンデット育成に雷神、アーチャー育成に風神、それ以外は手斧でやる。

クリアが手刀までだったら上記三種に加えてメイジ育成を手刀、それ以外は落ち武者。

そのためにはまず魔法都市に誘われないと。

10月25日追記:2つの新ミッションのデータ追加。とりあえずクラスボーナスなしバージョンだけ。
風神からのデータに絞った。誘いも低効率だから外したい。

この記事にすでに書いてあるけど、俺自身の記憶を呼び戻すためにもう一度この表の意味を説明すると、「経験値-合成費」が示すものは落ち武者1パリンで手に入れられるユニット経験値(9030EXP)を1として、それに必要な合成費を基準の0にして、各ミッションでの合成費の差をパリン換算して、安ければ浮いた分をプラス、高ければ損する分をマイナスした比較だ。

例えば研究塔で手に入れたユニット経験値をレベル70くらいのユニットに生食いさせると、落ち武者で同じようにした場合より落ち武者1パリン分の経験値につき0.1パリン分、経験値と合成費の総合的に得をする。最新の2ミッションはさすがにぐーんと効率がよくなる。まだクリアできないけど。

この表は落ち武者を基準にしてるけど、もっと一般化できるいい方法を思いついたから…今後、新しい記事で紹介することを検討させていただきます。

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